Sources
CR
Type
Size
Alignment
Movement

Вампір-інферналіст

Vampire Infernalist

Мала/Середня нежить (wizard), законно-зла

Клас обладунку 16
Пункти здоров'я 172 (23d8 + 69)
Швидкість 40 фт., політ 40 фт.
СИЛ
19
+4
СПР
16
+3
СТА
17
+3
ІНТ
20
+5
МДР
16
+3
ХАР
18
+4
Рятівні кидки СТА +8, ІНТ +10
Навички Аркана +10, Уважність +8, Релігія +10, Непомітність +8
Стійкість до вогняної, некротичної та отруйної шкоди
Імунітет до станів Отруєний
Чуття Темновидіння 120 футів (якому не перешкоджає магічна Темрява), пасивна Уважність 18
Мови Спільна, інфернальна
Небезпека 14 (11,500 XP)

Риси

Легендарний опір (3/день або 4/день у лігві). Якщо вампір провалює рятівний кидок, він може натомість вибрати успіх.

Туманна втеча. Якщо рівень Пункти здоров'я вампіра знижується до 0 поза його місцем відпочинку, вампір використовує Зміну форми, щоб перетворитися на туман (дія не потрібна). Якщо він не може використати Зміну форми, він знищується.

Поки він має 0 Пункти здоров'я у формі туману, він не може повернутися до своєї форми вампіра, і він повинен дістатися до свого місця відпочинку протягом 2 годин, інакше його буде знищено. Опинившись у своєму місці відпочинку, він повертається до форми вампіра й отримує стан Паралізований, поки не відновить будь-яку кількість Пункти здоров'я, і він відновлює 1 Пункти здоров'я після перебування там протягом 1 години.

Слабкості вампіра. Вампір має такі слабкості:

  • Заборона
  • Проточна вода
  • Кілок у серце
  • Сонячне світло

Чаклунство

Spellcasting. Вампір накладає одне з наступних заклять, використовуючи Інтелект як характеристику заклинання (КС рятівного кидка закляття СК 18):

За бажанням: Виявлення магії, Виявлення думок, Розсіювання магії, Вогняна куля (версія 4-го рівня), Магічна рука, Фокуси

1/день: Стіна вогню

2/день: Спостереження

Дії

Мультиатака (тільки у формі вампіра). Вампір здійснює дві атаки Кігтями пекельного вогню й використовує Укус.

Кіготь пекельного вогню (тільки у формі вампіра). Кидок атаки зблизька: +9, досяжність 5 футів. Влучання:13 (2d8 + 4) рубаючого пошкодження плюс 10 (3d6) вогняного пошкодження. Якщо ціль є істотою Середнього чи меншого розміру, вона отримує стан Схоплений (вивільнення СК 17) від одного з двох кігтів.

Укус (тільки у формі біса чи вампіра). Рятівний кидок Статури: СК 18, одна істота в межах 5 футів, яка є згідною або перебуває в стані Схоплений, Недієздатний або Обмежений. Провал: 6 (1d4 + 4) колючого пошкодження плюс 16 (3d10) некротичного пошкодження, і істота втрачає свій найвищий доступний слот закляття (якщо є). Максимум Пункти здоров'я цілі зменшується на величину, що дорівнює отриманому некротичному пошкодженню, і вампір відновлює Пункти здоров'я в тій самій кількості. Гуманоїд, чий рівень Пункти здоров'я знижується до 0 від цього пошкодження і який після цього був похований, повстає наступного заходу сонця як поріддя вампіра під контролем вампіра.

Бонусні дії

Зміна форми. Якщо вампір не перебуває на сонячному світлі або в проточній воді, він змінює форму на Крихітного біса (Швидкість 20 футів, Швидкість польоту 40 футів) або на Середню хмару туману (Швидкість 5 футів, Швидкість польоту 20 футів [зависання]) або повертається до своєї форми вампіра. Усе, що на ньому одягнене, трансформується разом з ним.

Перебуваючи у формі біса, ігрові характеристики вампіра, за винятком його розміру та Швидкість, залишаються незмінними.

Перебуваючи у формі туману, вампір не може здійснювати жодних дій, говорити чи маніпулювати предметами. Він невагомий і може заходити в простір ворога та зупинятися там. Якщо повітря може проходити крізь простір, туман також може це сделать, але він не може проходити крізь рідину. Він має Стійкість до всього пошкодження, крім пошкодження, яке отримує від сонячного світла.

Легендарні дії

Удар пекельного вогню. Вампір переміщується на відстань до половини своєї Швидкість і здійснює одну атаку Кігтем пекельного вогню.

Інфернальна велич. Рятівний кидок Харизми: СК 17, кожна істота в 20-футовій Випромінювання [Область Впливу], що походить від вампіра. Провал: 9 (2d8) психічного пошкодження, і ціль отримує стан Наляканий до початку свого наступного ходу. Успіх: Тільки половина пошкодження. Провал або успіх: Вампір не може знову виконати цю дію до початку свого наступного ходу.

Телепортація. Вампір телепортується на відстань до 30 футів у вільний простір, який він бачить.

Легенда

Вампір-арканіст Дев'яти Пекел