Sources
CR
Type
Size
Alignment
Movement

Ґар Шаттеркіл

Gar Shatterkeel

Середній гуманоїд, нейтрально-злий

Клас обладунку 17 (природний обладунок)
Пункти здоров'я 144 (17d8 + 68)
Швидкість 30 фт., плавання 30 фт.
СИЛ
16
+3
СПР
16
+3
СТА
18
+4
ІНТ
12
+1
МДР
20
+5
ХАР
14
+2
Навички Природа +11, Уважність +10, Виживання +10
Стійкість до холодної шкоди
Чуття пасивна Уважність 20
Мови Акван, Спільна
Небезпека 15 (13,000 XP)

Риси

Амфібія. Ґар може дихати як повітрям, так і водою.

Легендарний опір (3/день). Якщо Ґар провалює рятівний кидок, він може натомість обрати успіх.

Ходіння по воді. Ґар може стояти та переміщатися по поверхні рідини так, ніби це тверда земля.

Водяний занепад. Коли кількість очок здоров'я Ґара зменшується до 0, його тіло розпадається на калюжу чорнильної води, яка швидко розсіюється. За винятком Хвиля та його кігтя, усе, що він носив чи ніс, залишається.

Чаклунство

Чаклунство. Ґар — заклинатель 13-го рівня. Його заклинальною характеристикою є Мудрість (КС рятівного кидка від заклять СК 18, +10 на влучання атаками заклять). Він має підготовлені такі закляття друїда:

Замовляння (за бажанням): Обмороження, Лагодження, Опір, Формування води, Громовий удар*

1-й рівень (4 комірки): Створення або знищення води, Зачарування особи, Лікування ран, Громова хвиля

2-й рівень (3 комірки): Темний зір, Утримання особи, Дзеркальне відображення*, Туманний крок*, Безслідний крок, Захист від отрути

3-й рівень (3 комірки): Виклик тварин, Розсіювання магії, Припливна хвиля, Дихання під водою*, Ходіння по воді*

4-й рівень (3 комірки): Зачарування монстра, Контроль води*, Підкорення звіра, Свобода руху*, Водяна сфера

5-й рівень (2 комірки): Виклик елементаля*, Водоворот, Спостереження*, Крок крізь дерево

6-й рівень (1 комірка): Зцілення

7-й рівень (1 комірка): Планарний зсув

*Закляття Кола не враховуються до кількості підготовлених заклять.

Дії

Мультиатака. Ґар робить дві атаки ближнього бою: одну своїм кігтем і одну Хвиля.

Кіготь. Атака зброєю ближнього бою: +8 на влучання, досяжність 5 фт., одна ціль. Влучання:10 (2d6 + 3) дробильного пошкодження, і ціль стає Схоплений (втеча СК 16). Поки захоплення не завершиться, Ґар не може атакувати інших істот своїм кігтем.

Хвиля. Атака зброєю ближнього чи дальнього бою: +11 на влучання, досяжність 5 фт. або дистанція 20/60 фт., одна ціль. Влучання:9 (1d6 + 6) колючого пошкодження або 10 (1d8 + 6) колючого пошкодження при використанні двома руками. Якщо Ґар завдає критичного влучання цією зброєю, ціль отримує додаткове некротичне пошкодження, що дорівнює половині її максимуму очок здоров'я.

Слід Амберлі (Recharge 5–6). Сила розходиться сферою радіусом 60 футів від точки в межах дистанції (150 фт.), оскільки воля Амберлі впливає на всіх у її водяних обіймах. Кожна істота в цій області повинна успішно скласти рятівний кидок Статури СК 18. У разі провалу істота не може використовувати реакції, її швидкість зменшується вдвічі, і вона не може робити більше однієї атаки у свій хід. Крім того, істота може виконати або дію, або бонусну дію у свій хід, але не обидві. Ці ефекти тривають 1 хвилину. Істота може повторювати рятівний кидок наприкінці кожного свого ходу, припиняючи дію ефекту на собі в разі успіху. Це впливає лише на цілі, які занурені у воду або плавають у ній. Ґар Шаттеркіл та будь-яка нежить, що служить йому, мають імунітет до цього ефекту.

Легендарні дії

Переміщення. Ґар переміщується на відстань до своєї швидкості, не провокуючи атак з нагоди.

Кіготь. Ґар робить одну атаку своїм кігтем.

Хвиля (коштує 2 дії). Ґар робить одну атаку зброєю Хвиля з перевагою.