School
Level
Source
Class

Контроль води

Control Water

Рівень
Рівень 4
Школа
Перевтілення
Час накладання
1 дія
Дистанція
300 футів
Компоненти
В, С, М (крапля води та щіпка пилу)
Тривалість
Концентрація, до 10 хвилин
Ритуал
Ні
Джерело
PHB

До завершення закляття ви контролюєте будь-яку вільно стоячу воду всередині обраної вами зони, яка є кубом до 100 футів зі стороною. Ви можете обрати будь-який з наступних ефектів, коли створюєте це закляття. Як дію у свій хід ви можете повторити той самий ефект або обрати інший.

Повінь

Ви спричиняєте підняття рівня всієї стоячої води в зоні на 20 футів. Якщо зона включає берег, паводкова вода виливається на сушу.

Якщо ви обираєте зону у великій водоймі, ви натомість створюєте хвилю висотою 20 футів, яка рухається від одного краю зони до іншого, а потім обрушується вниз. Будь-які Величезні або менші транспортні засоби на шляху хвилі несуться разом з нею на інший край. Будь-які Величезні або менші транспортні засоби, уражені хвилею, мають шанс 25% перекинутися.

Рівень води залишається підвищеним до завершення закляття або поки ви не оберете інший ефект. Якщо цей ефект спричинив хвилю, хвиля повторюється на початку вашого наступного ходу, поки триває ефект повені.

Розділення води

Ви змушуєте воду в зоні розійтися і створити рів. Рів простягається через зону закляття, а розійдена вода утворює стіну по обидва боки. Рів залишається до завершення закляття або поки ви не оберете інший ефект. Потім вода повільно заповнює рів протягом наступного раунду, поки нормальний рівень води не відновиться.

Зміна напрямку течії

Ви змушуєте проточну воду в зоні рухатися у вибраному вами напрямку, навіть якщо воді доводиться текти через перешкоди, вгору по стінах або в інших малоймовірних напрямках. Вода в зоні рухається так, як ви її направляєте, але як тільки вона виходить за межі зони закляття, вона відновлює свою течію відповідно до умов місцевості. Вода продовжує рухатися в обраному вами напрямку до завершення закляття або поки ви не оберете інший ефект.

Вир

Цей ефект потребує водойми площею щонайменше 50 футів і глибиною 25 футів. Ви спричиняєте утворення виру в центрі зони. Вир утворює воронку шириною 5 футів біля основи, до 50 футів завширшки зверху і висотою 25 футів. Будь-яка істота або предмет у воді і в межах 25 футів від воронки притягується на 10 футів до неї. Істота може відпливти від воронки, зробивши перевірку Сили (Атлетика) проти КС вашого рятівного кидка закляття.

Коли істота вперше за хід входить у воронку або починає там свій хід, вона повинна зробити рятівний кидок Сили. При провалі істота отримує 2d8 дробильної шкоди і потрапляє у воронку до завершення закляття. При успіху істота отримує половину шкоди і не потрапляє у воронку. Істота, яка потрапила у воронку, може використати свою дію, щоб спробувати відпливти від воронки, як описано вище, але має перешкоду на перевірку Сили (Атлетика) для цього.

Вперше за кожен хід, коли предмет входить у воронку, він отримує 2d8 дробильної шкоди; ця шкода виникає кожен раунд, поки він залишається у воронці.