1. Історія сеттингу
Група гравців (від 2 до 7, бажано 3) починає свої пригоди на околиці лісу у тайзі. Їхня ціль дізнатись чого світ почав раптово охолоджуватись, перетворюючись на заледенілу пустелю. У одного з них має бути відривок карти, де зазначено перше з трьох міст.
2. Переробки механік, рас, спеллів
Спелли і вогонь
Отже, через магічний вплив на цей світ усі спели, які можуть підпалювати об'єкти підпалюють їх, але не роблять тепла, тож гравцям доведеться робити все самостійно. Якщо день вітряний або непогода, тоді гравцям треба зробити перевірку виживання 1d20 зі складністю від 13 до 20 залежно від сили і захищеності від вітру. Під час непогоди (буревію і\або хуртовини) розпал неможливий на відкритій місцевості.
Спелли, що роблять магічні укриття і подібне на жаль у бані, так само, як ті, що роблять магічну їжу.
Раси
Механічні раси : Warforged і автогноми отримують такі штуки, як поламка з часом. Без нормального догляду (підливка олії чи латання тіла) вони перестануть функціонувати.
Отже, у них з'являється шкала поломки киньте 1d20 зі 10. Якщо випадає 2-9, то то шкали додається 3 пункти (макс 100), при результаті від 10-19 нічого не міняється. 1 - 10 очок, 20 - прибирається 5. Заповнення цієї шкали: 0.
- 15 - перший рівень Ржавіння (втоми)
- 25 - другий рівень втоми
- 45 - третій рівень втоми
- 60 - четвертий рівень втоми
- 80 - п'ятий рівень втоми
- 100 - смерть
Спели Дезінтеграція(50 очок), всихання (25 очок) і трощення (10 очок) також впливають. Критичні попадання по конструкту додає 10 очок.
Ремонт:
- Ремонтний набір (150 золотих монет) - 4 використання. Дією ви можете зняти з себе 15 очок
- Набір Олив і Пензлів (50 зл монет) - 5 використань. Раз на довгий відпочинок можна зняти з себе 7 очок ржавіння.
- Замовляння ремонт раз на довгий відпочинок зняти 1 очко
Немерлі раси (нежить)
Вам по суті не треба їсти і пити, але без неї ви здичавієте через 1d6 +1\2 вашої СТА. Коли здичавілий: ви атакуєте випадкову істоту біля себе, намагаючись відкусити їхньої плоті. Ефект закінчується після того, як ви закінчуєте повний прийом їжі (+-4 укуси). Укус наносить 15 колючої шкоди.
Механіки
Холод
Якщо персонаж перебуває на вулиці або в приміщенні з температурою нижче 10 градусів Цельсія, то він має зробити рят.кидок СТА. Складність рят.кидку залежить від погоди.
Раси з супротивом до холоду роблять рят.кидки з перевагою і зростання складності рят. кидку зменшується удвоє.
- Звичайний день від 10 до 15 (в залежності від часу перебування).
- Вітряний день від 13 до 19
- Негода від 17 до 25
Обмороження (штука коли ви провалюєте рят.кидок):
Стадія 1: Переохолодження. У персонажа починає свербіти шкіра, боліти й німіти кінцівки. На тілі з’являються жовті та білі плями. Персонажі на цій стадії отримують штраф -2 до перевірок Сили та Спритності
Стадія 2: Озноб. Персонаж отримує рівень виснаження, у нього з’являється неконтрольоване тремтіння в кінцівках і зубах. Магічний клас на цій стадії повинен успішно пройти перевірку СТА 10 (з перешкодою через виснаження) щоразу, коли хоче накласти заклинання з вербальним або соматичним компонентом. Якщо перевірка невдала — ячейка не витрачається. Такі дії, як зняття або одягання броні, займають удвічі більше часу.
Стадія 3: Поцілунок Крижаної діви (Переохолодження). Персонаж отримує рівень виснаження і не може позбутися його, доки не проведуть тривалий відпочинок у теплому середовищі. На шкірі персонажа з’являються чорні пухирі, але оніміння минає — спочатку це може здатися полегшенням. Персонаж із переохолодженням лише поверхнево усвідомлює те, що відбувається навколо — проходить повз укриття або натикається на монстрів чи небезпеки, навіть не усвідомлюючи цього.
Навіть найпростіші дії, такі як малювання чи заточування зброї, перезаряджання арбалета або діставання чогось із сумки чи мішка, вимагають успішної перевірки Спритності 15 (через виснаження дія виконується з перешкодою), щоб виконати їх і не упустити предмет. Цього можна уникнути, якщо персонаж витрачає на цю дію в 4 рази більше часу, ніж зазвичай. Більш складні завдання, такі як розпалювання вогню за допомогою кременю та сталі, стають неможливими.
Стадія 4: Обмороження. Персонаж отримує рівень виснаження і стає недієздатним. Його органи починають відмовляти, тіло відмирає, зуби замерзають і починають кришитися, пальці рук і ніг відвалюються, а по всьому тілу з’являються гангрени. Ефект від такої стадії визначається Майстром. Кожен додатковий невдалий рятувальний кидок на СТА на цій стадії додає ще один рівень виснаження. Персонаж може вижити, якщо його негайно врятують, однак відновити втрачені кінцівки та пошкоджені органи можна лише за допомогою магії.
Хвороби і інші додаткові механіки
Персонажі у цьому сеттингу можуть активно хворіти. Не забувайте цю механіку. Після важких боїв може бути кровоточення.
Ps. Хвороби придумуйте самі, бо кожен випадок унікальний.
3. Геймлей
Отже карта усього світу

Соррі за погану якість... Маємо те, що маємо. Якщо будуть питання до написів там - пишіть у коментарях.
Перші кроки
Отже, відривок карти у них є, що веде до міста ''O'' (будь яка назва на ваш смак, просто умовна позначка). У ньому по магазинах і крамницях лише база: мала таверна, магазин зі всілякими речима і базовими маг предметами (зіллями лікування і сумкою вберігання). І коваль з кожум'якою (робить утеплений одяг за 100 зл. монет, що дає перевагу на рят. кидки від холоду і збільшує час зростання складності). У самому місті вони отримують два квести: один - сюжетний, інший - сайдквест.
Першим йде сайдквест. Вони отримують запис у свою карту про місцезнаходження Печера 2 (на фото згори біля ''О''). До цього часу у них має бути другий рівень. Там у них енкаунтер з бандою гоблінів і його ватажком. Кількість визначайте самі в залежності від групи. Ватажок має бути наїзником на вовкові. Лут: 1000 зл. монет всього і поламані версії обладунків. Рівень стає 3.
Основний квест: До них підходить міський божевільний-маг. Він доповідає про магічний артефакт, череп, з інкрустованими в нього дорогоцінними каміннями. Він знаходиться в Печера 3 ( нижче від ''О'', ближче до лісу зліва). Печера ділиться на два проходи, а вхід охороняють 5 гоблінів. Перший прохід веде до битви з босом. З локацією максимально незручною для вашої партії. Він використовує стат-блок Лицаря-скелета. У нього на стовпах-підмогах є по 2 лучника, використовують стат-блок звичайного скелета.
У другому проході (розблокується після перемоги над босом) їх зустрічає той магічний череп. Його охороняють 5 пожирачів інтелекту. Кількість може мінятись в залежності від розміру партії.
Вони повертаються, знаходять його десь на вулиці й віддають череп. За квест рівень у них стає 4-ий і виплата по 200 зл. на гравця.
Також майстер на свої погляди може робити сайдквести і особисті історії гравців. Ось і починається
Друга фаза
П'ятий-сьомий рівень. Ця фаза проходитиме через один сюжетний енкаунтер і квест, що виведе їх з початкового міста (майже назавжди) і приведе до міста з позначкою ''Л''.
Вони у тому місці на одному зі свят отримують приблизне місцезнаходження ''ПЕЧЕРА 1'' (самий низ від ''О''). Типу, там за чутками знаходиться Сніжна Владика, хтось із жителів просить розібратися, що там відбувається.
Тож, похід туди триватиме 20 ігрових дні. На десятий ігровий день наближення туди вони зустрінуть дивне похолодання, а потім вже й ДУХА ЛІСУ
Цей дух лісу дуже хитрий. Він може спробувати заморозити усі харчі групи, щоб зробити їх непридатними або спочатку викосити слабкіші по хп цілі. Після нього гравці отримують шостий-сьомий (в залежності від корисності у бою) рівень.
Після цього вони отримують тимчасовий артефакт ''Серце Холоду''. Він дозволяє не кидати рят.кидки від природнього холоду. працює до входу у печеру
Вони увійшли в печеру. У ній має бути два рівня. Перший: на ньому розкидані 6 скринь з малим-середнім зіллям лікування. На цьому рівні зустрічається подекуди нежить (від 5 до 15 штук на все).
Другий: Битва з чаклункою. Це простора зала з декількома кімнатами з різними завитками. Вони входять до просторої кімнати якраз через такий коридорчик. Далі вже виходу немає. Тут знаходиться остання скриня, вона - мімік. Група бачить як чародійка сидить на троні, укутана дивним сріблястим світлом. Файт починається.
По тим кімнатам (вони мають бути доволі далеко) розкидані 3 крижані кристали, що дають їй силу. КБ 22, ХП 15. Після руйнування першого з кристалів пропадає її додатковий КБ. Після другого - можливість концентруватись аж до 3-х заклинань (звичайні правила концентрації). Останній кристал - пропадає супротив шкоді, додається 3 легендарних супротиви.
Спели: Замовляння: Mage Hand,Prestitigitation, Ray of frost, Chill touch,toll the dead. 1 рівень (4 ячейки): Magic Missile, Silvery Barbs, Hex, Shield. 2 рівень (4 ячейки): Mirror Image,Rime's binding ice,Hold Person. 3 рівень (3 ячейки): Counterspell, Slow, Enemies Bound. 4 рівень (3 ячейки): Raulothim's psychic lance, Vitriolic sphere, Sickening radiance. 5 рівень (2 ячейки): Cone of cold, Scrying, Wall of force. 6 рівень (1 ячейка): Otiluke's Freezing sphere. 7 рівень (1 ячейка): Create Magen (накладено перед боєм). 8 рівень (1 ячейка): Mind blank (накладено перед боєм).
Після битви з нею відкривається портал, вона перетворюється на зачаровану дівчину на вічний сон і скоро зникає. Апгрейд до 8-9 рівня. Магічні предмети на ваш вибір, з'являються після телепортації. Так починається
Третя Фаза
Відбувається зміна у природі. Складність рят. кидків від природнього холоду збільшується на 7-10. У світі постійно смеркання\сутінки, тобто повного світла нема на вулиці, ніч як зазвичай. Ночі стають небезпечнішими і з'являється івент АВРОРА БОРЕАЛІС (полярне сяйво). Киньте к100 на початку ночі, якщо випаде 40 або менше івент стається. Під час нього неможливо заснути і персонажі не отримують переваг від довгого сну. Тварини стають сильнішими і агресивнішими (всі стати x2).
Їх телепортує у місцевість під горою, біля замерзлої річки (не відмічено на карті). Якщо йти попід гірським масивом - натраплять на маленький форпост ящеролюдів. Вони нейтральні до них, але запросять 100 зл. монет з кожного за прохід. Йдучи далі вони натраплять на гори трупів і маленькі наметики, Магічна посрібнота на 1-2 зброї всього (не пояснювати). Там на них чекає битва з Віндиго.
Бій: Аура голоду: Усі сутності на відстані 10 фт від Віндиго мають зробити рят. кидок СТА 15, інакше стануть паралізовані на 1 хвилину. В кінці свого ходу істоти можуть повторювати рят. кидок. Якщо проходять рят. кидок, то отримує імунітет до цього стану на 1 хвилину. Неприродній розум: якщо сутність наносить шкоди психікою чи намагається прочитати розум Віндиго, то вона стане приголомшеною до початку свого наступного ходу. Супротив магії: Проходить з перевагою усі рят.кидки від заклинань і магічних ефектів. Дії: Мультиатака: Робить 3 атаки: Дві льодяними кігтями і одну Укусом. Льодяний кіготь: Рукопашна атака зброєю. 1d20+9, 5 футів, 1 ціль. Попадання: 2d6+6 рубаної шкоди плюс 4d6 холодом. Укус: Рукопашна атака зброєю. 1d20+9, 5 футів, 1 ціль. Попадання: 2d8+5 колотої школи. Реакції: Льодяна слина: дальня атака закланням. 1d20+7, 100 фт, одна ціль. Попадання: 8d6 шкоди холодом, істота має пройти рят.кидок СПР 16 інкаше стане обмеженою до початку свого наступного ходу. Реакція активується навіть під час дії відхід.
Далі гравці мають обшукати табір, у ньому вони знайдуть обривок мапи, що приведе їх до міста ''Л'' (вгорі на мапі). Йти до нього 23 дні. Після перемоги над Віндиго наступна ніч гарантована є Авророю Бореаліс (Для тих, хто ще не загуглив - полярне сяйво).
Як вони приходять туди у них є 7-8 днів до штурму армії мертвих (вони про це не мають знати). На 2-ий день у таверні вони пересікаються з дварфом-воїном, Рангрім Підпиво (напишу тільки рівень, підклас і характеристики)
Він доповість давню легенду, про старезний замок неподалік від міста (2 дні в одну сторону), що в ньому є зачарована дівчина. Отже, сам замок поділений на 2-3 поверхи (поверхи вище першого завалені). На дверях біля замку вирізано ''НЕ ВБИЙ''. Внутрішня частина - просторі кімнати і коридори, поділені на 4 просторні коридорно-зальні секції з кімнатами, закинутими давно. В одній з цих (але не в тій, в якій зараз зайшли гравці є напівзакритий ''склеп'' із сплячою дівчиною, вони мають провести один день у замку, не покидаючи його. . Як вони заходять - чують дивний рик з далеку, що наближається до них. Це
Бій: Кулак: Атака природною зброєю. 1d20+11, 1 ціль 10 фт дальність. Попадання: 3d12+6 дробильної шкоди. Бонусна дія: Перезарядка (4-6). Поклик страху: Стрига злісно гарчить, усі істоти у радіусі 30 фт. від стриги мають зробити рят. кидок МДР зі 20, інакше стануть Наляканими і мають вронити все зброю і подібне у їх руках.
Умова перемоги: Настання дня, збереженість дівчини і живий стан Стриги, оскільки вона зв'язана з нею. Якщо дівчина помирає, то стрига переходить у фазу люті і більше не щезне на початку дня й знатиме, де знаходяться гравці, завжди.
Якщо вони встигають до осади, то Рангрім їм вдячний за це й дає по 1000 злотих кожному. 10-11 рівень стає, якщо не встигають, то вони отримують чисто рівень і квест на втечу. За 24 години вони мають на максимум віддалитись від міста, щоб їх не наздогнали. Так починається
Остання фаза.
З отриманою вказівкою на місто у них починається 35-денний похід на місто ''Я'' (найнижче). Це останній рубіж, максимальна свобода майстру, так і гравцям. У місті можна купити магічні предмети більш високих рідкостей, це найбільше місто. Як тільки гравці отримають 13-й рівень на карті магічним рівнем з'явиться вказівка на ''СКЛЕП'' (чорний квадрат у лісах на мапі). Це остання печера, там починається данж-кровл, міні-бос раш (усі міні-боси й вороги на ваш вибір. Після рашу, з 15-16 рівнем вони натикаються на великі, красиві двері, що ведуть у битву з Тедх-Аль Кистдом (чаклуном, що зробив усе це). він використовує стат-блок
Acererak
Після битви з ним звичайний природний цикл відновлюється, екосистеми почнуть відновлюватись. А у героїв є вибір невідомою мовою. Якщо вони виберуть умовно ''лівий'' варіант, то це перезапустить увесь сеттинг заново, їх відкине на перший рівень, а якщо умовно ''правий'', то Їх вдарить хвиля психічої енергії на 150 хп, а у містах їх зустрінуть, як героїв. Так він і закінчується.